Tesi
Istituto Pantheon
Le opportunità del marketing esperienziale: sviluppo di un’esperienza white label in realtà virtuale
STUDENTI
Marco Beghi
DOCENTI
Andrea Giansanti
L’avvento della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR) hanno rivoluzionato la comunicazione, introducendo un grado di immersività che supera ampiamente la tradizionale bidimensionalità dei supporti digitali.
Grazie a queste tecnologie è possibile creare ambienti virtuali interattivi con applicazioni nell’ambito dell’advertising, dell’educazione e del marketing.
Il progetto consiste nello sviluppo di un’esperienza immersiva in VR, comprendente 4 distinti minigiochi, ciascuno focalizzato su un tipo di interazione differente, che garantisce semplicità e intuitività agli utenti.
L’applicazione è stata concepita come soluzione White Label, caratteristica chiave che ne conferisce flessibilità e personalizzazione.
Questa peculiarità permette all’app di adattarsi a varie situazioni e di posizionarsi sul mercato come prodotto altamente scalabile, grazie agli spazi pubblicitari brandizzabili presenti al suo interno.
L’esperienza utente (UX) è fondamentale nello sviluppo di prodotti VR, perché si basa sulla comprensione delle esigenze degli utenti e mira a fornire un’esperienza positiva.
La progettazione dell’app per Meta Quest 2 segue un processo che parte dall’empatia e dall’analisi delle esigenze degli utenti, definisce gli obiettivi e si conclude con la fase di ideazione, prototipazione, testing e ottimizzazione.
Il progetto cerca quindi di rendere questa tecnologia accessibile a tutti, in un pacchetto di esperienze semplice e modulare, pronto ad essere lanciato sul mercato.
Grazie a queste tecnologie è possibile creare ambienti virtuali interattivi con applicazioni nell’ambito dell’advertising, dell’educazione e del marketing.
Il progetto consiste nello sviluppo di un’esperienza immersiva in VR, comprendente 4 distinti minigiochi, ciascuno focalizzato su un tipo di interazione differente, che garantisce semplicità e intuitività agli utenti.
L’applicazione è stata concepita come soluzione White Label, caratteristica chiave che ne conferisce flessibilità e personalizzazione.
Questa peculiarità permette all’app di adattarsi a varie situazioni e di posizionarsi sul mercato come prodotto altamente scalabile, grazie agli spazi pubblicitari brandizzabili presenti al suo interno.
L’esperienza utente (UX) è fondamentale nello sviluppo di prodotti VR, perché si basa sulla comprensione delle esigenze degli utenti e mira a fornire un’esperienza positiva.
La progettazione dell’app per Meta Quest 2 segue un processo che parte dall’empatia e dall’analisi delle esigenze degli utenti, definisce gli obiettivi e si conclude con la fase di ideazione, prototipazione, testing e ottimizzazione.
Il progetto cerca quindi di rendere questa tecnologia accessibile a tutti, in un pacchetto di esperienze semplice e modulare, pronto ad essere lanciato sul mercato.
![ISTITUTO PANTHEON_Le opportunità del marketing esperienziale_Tesi_2](https://www.pnadesign.it/cms/wp-content/uploads/2023/12/ISTITUTO-PANTHEON_Le-opportunita-del-marketing-esperienziale_Tesi_2.png)
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